El programa de Diseño UI/UX busca dar a los estudiantes una amplia gama de habilidades necesarias para participar y facilitar procesos efectivos que crean productos viables y clientes fieles, produciendo interacciones eficaces para el usuario final a través de la investigación, la recopilación de datos y la psicología de la interacción humano-computadora, aplicando metódica e intuitivamente el diseño centrado en el usuario. Mediante el curso de Diseño UI/UX los estudiantes desarrollan habilidades y adquieren conocimientos prácticos en las técnicas y principios para la construcción de prototipos funcionales al tiempo que obtienen una base sólida en Interfaz de Usuario y Experiencia de Usuario que se puede aplicar inmediatamente a sus profesiones.
Propuesta de Valor: DESARROLLO - PROGRAMACIÓN - METODOLOGÍAS
Duración: 24 Horas
1.1. APLICAR CONCEPTOS DE DISEÑO Y TEORÍA DEL COLOR EN PIEZAS FUNCIONALES
1.2. APLICAR CONCEPTOS DE DISEÑO Y TEORÍA DEL COLOR EN PIEZAS FUNCIONALES
1.3. DISEÑAR INTERFACES SENCILLAS APLICANDO CONCEPTOS DE DIAGRAMACIÓN EN PIEZAS GRÁFICAS.
2.1. IDENTIFICAR LAS CARACTERíSTICAS Y BENEFICIOS QUE TIENE UN PRODUCTO/ SERVICIO QUE GENERA BUENA USABILIDAD.
2.2. IDENTIFICAR LOS COMPORTAMIENTOS RACIONALES Y EMOCIONALES DE LOS USUARIOS COMO BASE PARA EL DISEÑO DE INTERFACES.
2.3. DIFERENCIAR EXPERIENCIA DE USUARIO, DISEÑO GRÁFICO E INTERFAZ DE USUARIO, ASÍ COMO LOS ROLES QUE PARTICIPAN EN EL PROCESO.
2.4. APLICAR LOS PRINCIPALES MECANISMOS DE INTERACCIÓN DE LOS USUARIOS CON LOS PRODUCTOS/SERVICIOS DE USUARIO Y LOS ROLES QUE PARTICIPAN DENTRO DEL PROCESO.
2.5. REDISEÑAR PRODUCTOS/SERVICIOS APLICANDO EL CONOCIMIENTO DE DISEÑO BASADO EN LA EXPERIENCIA DE USUARIO.
3.1. IDENTIFICAR EL FUNCIONAMIENTO DEL FLUJO DE CAJAS EN LA ESTRUCTURA HTML.
3.2. APLICAR EL ESTáNDAR CSS.
3.3. APLICAR PROPIEDADES DE FORMA A LA ESTRUCTURA.
3.4. UTILIZAR PROPIEDADES DE TRANSFORMACIÓN Y EFECTOS ESPECIALES.
3.5. APLICAR PROPIEDADES DE ANIMACIÓN DE LA ESTRUCTURA.
4.1. IDENTIFICAR LOS DISTINTOS ELEMENTOS QUE COMPONEN LAS INTERFACES DE USUARIO Y SU FUNCIÓN.
4.2. IDENTIFICAR LAS DIFERENCIAS DE PROTOTIPADO EMPLEANDO PRODUCTOS EXISTENTES.
4.3. CREAR PROTOTIPOS Y WIREFRAMES DE BAJA FIDELIDAD.
4.4. ADAPTAR LOS PROTOTIPOS DISEÑADOS AL FORMATO RESPONSIVE.
4.5. EMPLEAR LAS PRINCIPALES HERRAMIENTAS TÉCNICAS PARA LA CREACIÓN DE PROTOTIPOS ESTÁTICOS E INTERACTIVOS
La inversión incluye: Material de estudio, certificados e impuestos de ley.