El Design Thinking o «Pensamiento de Diseño» es la metodología de innovación más popular actualmente.
El Design Thinking es una metodología centrada en el usuario. Y orientada a la acción. Cuyo objetivo es generar soluciones de acuerdo a problemas detectados en un determinado marco de trabajo.
El auge y popularidad actual del Design Thinking viene por su capacidad para generar en muy poco tiempo soluciones innovadoras. Ofrecer a emprendedores y Startups una metodología con la que avanzar y testar rápidamente sus hipótesis y crear una cultura creativa e innovadora dentro de las empresas y las aulas.
El propósito de la Certificación en Design Thinking es demostrar que el profesional tiene una comprensión práctica de los pasos del proceso de innovación propuesto por Design Thinking, de manera que pueda aplicarlo para la creación y/o mejora de productos y servicios o en la resolución de problemas empresariales; manteniendo el enfoque hacia el cliente / usuario.
Duración: 16 Horas
OBJETIVO GENERAL
OBJETIVOS ESPECÍFICOS
1.1. BENEFICIOS Y CARACTERÍSTICAS DE DESIGN THINKING
1.2. 10 CARAS DE LA INNOVACIÓN
1.3. ¿QUÉ ES DESIGN THINKING?
1.4. PERFIL DE UN DESIGN THINKER
1.5. RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EMPRESARIALES
1.6. FLUJO DE TRABAJO PROPUESTO POR DESIGN THINKING
2.1. ¿CÓMO SER EMPÁTICO? TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS
2.2. ¿QUÉ? ¿CÓMO? ¿POR QUÉ?
2.3. ENTREVISTA PARA EMPATIZAR
2.4. MAPA DE EMPATÍA
2.5. MAPA DEL PRESENTE, MAPA DEL FUTURO
2.6. CUSTOMER JOURNEY MAP
3.1. INSIGTHS
3.2. CLAVES DE UN INSIGHT
3.3. FOCO DE ACCIÓN (POINT OF VIEW) TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS
3.4. MATRIZ DE MOTIVACIONES
3.5. SATURA Y AGRUPA
3.6. DEFINIR EL PROBLEMA JUGANDO
3.7. CHECKLIST DE LECTURA CRÍTICA
4.1. EL RETO CREATIVO
4.2. VISUAL THINKING TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS
4.3. SCAMPER
4.4. 6 SOMBREROS PARA PENSAR
4.5. STORYBOARD
4.6. PRODUCT CANVAS
4.7. LOCOS “8”
4.8. SELECCIÓN N.U.F.
4.9. TARJETAS ROJAS Y VERDES
4.10. RECOMENDACIONES FINALES
5.1. ¿POR QUÉ ES IMPORTANTE PROTOTIPAR?
5.2. TIPOS DE PROTOTIPOS
5.3. FILTRA IDEAS
5.4. TOMA DE DECISIONES
5.5. RECOMENDACIONES PARA PROTOTIPAR TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS
5.6. LEGO® SERIOUS PLAY®
5.7. CUSTOMER JOURNEY
5.8. MAPA DE IMPACTO
5.9. MOCK-UP (MAQUETA)
6.1. RELACIÓN CON OTRAS ETAPAS
6.2. PREPARA EL ENTORNO
6.3. TRAE LA INFORMACIÓN DE ANTERIORES ETAPAS
6.4. MEMORIAS DEL TESTEO
6.5. TOMAR DECISIONES
6.6. MAXIMIZAR EL APRENDIZAJE TÉCNICAS Y HERRAMIENTAS
6.7. ELEVATOR PITCH
6.8. FEEDBACK GRID
6.9. ME GUSTA, DESEO, QUÉ PASARÍA SI
6.10. ¿QUÉ SUCEDE DESPUÉS?
7.1. ¿CÓMO INICIAR?
7.2. ELEMENTOS CLAVE
7.3. IMPORTANCIA DE LA MENTALIDAD, DE LOS EQUIPOS MULTIDISCIPLINARIOS Y DEL ENTORNO
7.4. CUSTOMER EXPERIENCE DESIGN
7.5. FUTURE THINKING
8.1. RECOMENDACIONES FINALES
8.2. RESISTENCIA AL CAMBIO, 9 MANERAS DE COMBATIR
8.3. TRANSFORMACIÓN HACIA EL CAMBIO
8.4. RECOMENDACIONES DE LIDERAZGO
8.5. ESTILOS DE LIDERAZGO
La inversión incluye: Material de estudio, certificados e impuestos de ley.