Angular es un framework para el desarrollo de aplicaciones multiplataforma que nos permite, de una manera sencilla, crear soluciones de software personalizadas bajo el patrón SPA (single page application). Mantenido por un equipo relacionado con Google, el framework es uno de los más importantes del mercado a la hora de crear este tipo de aplicaciones.
En relación al resto de librerías disponibles en el mercado que trabajan con Javascript como base, Angular quizá es la más complicada de aprender. Sin embargo, si aprendemos las bases de manera sólida, el aprendizaje del resto de herramientas es mucho más sencillo ya que comparten los mismos conceptos.
Propuesta de Valor: DESARROLLO - PROGRAMACIÓN - METODOLOGÍAS
Duración: 24 Horas
Este curso está dirigido a:
1.1. MENSAJE DE BIENVENIDA
1.2. HERRAMIENTAS PARA EL CURSO
1.3. SERVIDOR DE DISCORD
1.4. WINDOWS: INSTALACIÓN DE NODEJS
1.5. MAC: INSTALACIÓN DE NODEJS
2.1. INTRODUCCIÓN A TYPESCRIPT. INSTALACIÓN
2.2. TIPADO DE VARIABLES
2.3. USO DE INTERFACES
2.4. DEFINICIóN DE FUNCIONES
3.1. EL STACK MEAN
3.2. ¿QUÉ ES ANGULAR?. CARACTERÍSTICAS PRINCIPALES.
3.3. ANGULAR CLI
3.4. ARQUITECTURA DE APLICACIÓN ANGULAR
3.5. MI PRIMERA APLICACIÓN ANGULAR
3.6. ANGULAR CLI - STRICT MODE
3.7. ANGULAR 12 - DESACTIVAR STRICT MODE
4.1. ¿QUÉ ES UN COMPONENTE?
4.2. CREACIóN DE UN COMPONENTE SIMPLE. SELECTOR
4.3. DISEÑANDO NUESTROS COMPONENTES: TEMPLATE Y TEMPLATEURL
4.4. DEFINIENDO ESTILOS: STYLES Y STYLEURLS
4.5. CÓMO DEFINIR UNA JERARQUÍA DE COMPONENTES
4.6. INTERPOLACIÓN (VARIABLES)
4.7. INTERPOLACIÓN (MÉTODOS)
4.8. PROPERTY BINDING
4.9. EVENT BINDING (EVENTO SIMPLE)
4.10. PLANTEAMIENTO: COMPONENTE SUMAR
4.11. SOLUCIÓN: COMPONENTE SUMAR
4.12. PLANTEAMIENTO: COMPONENTE CRONÓMETRO
4.13. SOLUCIÓN: COMPONENTE CRONÓMETRO
4.14. EVENT BINDING ($EVENT)
4.15. EVENT BINDING (MOUSEENTER Y MOUSEOUT)
4.16. EVENT BINDING (INPUT, FOCUS Y BLUR)
4.17. PLANTEAMIENTO: COMPONENTE CALCULADORA
4.18. SOLUCIÓN: COMPONENTE CALCULADORA
4.19. DECORADOR @INPUT
4.20. DECORADOR @INPUT (PROPERTY BINDING)
4.21. PLANTEAMIENTO: MODIFICACIÓN COMPONENTE SUMAR
4.22. SOLUCIÓN: MODIFICACIÓN COMPONENTE SUMAR
4.23. DECORADOR @OUTPUT
4.24. PLANTEAMIENTO: MODIFICACIÓN COMPONENTE CRONÓMETRO
4.25. SOLUCIÓN: MODIFICACIÓN COMPONENTE CRONÓMETRO
4.26. TWO WAY BINDING
4.27. TWO WAY BINDING (OBJETOS)
4.28. PLANTEAMIENTO: TO-DO SIMPLE
4.29. SOLUCIÓN: TO-DO SIMPLE
4.30. CICLO DE VIDA DE UN COMPONENTE
4.31. CICLO DE VIDA DE UN COMPONENTE (NGONCHANGES)
5.1. ¿QUÉ ES UNA DIRECTIVA?
5.2. NGSTYLE
5.3. NGSTYLE (EJEMPLO CON NGMODEL)
5.4. NGSTYLE (CHANGE, INPUT)
5.5. NGCLASS
5.6. NGCLASS (A TRAVÉS DE UN OBJETO)
5.7. NGIF
5.8. NGIF (THEN, ELSE)
5.9. NGFOR
5.10. NGFOR (MEJORANDO EL DISEÑO)
5.11. NGSWITCH
5.12. PLANTEAMIENTO: TO-DO COMPLEJO
5.13. SOLUCIÓN: TO-DO COMPLEJO
5.14. PLANTEAMIENTO: CAJA REGISTRADORA
5.15. SOLUCIÓN: CAJA REGISTRADORA
5.16. DIRECTIVAS PERSONALIZADAS
5.17. DIRECTIVAS PERSONALIZADAS - RENDERER
5.18. DIRECTIVAS PERSONALIZADAS - @HOSTLISTENER
5.19. DIRECTIVAS PERSONALIZADAS - @HOSTBINDING
5.20. DIRECTIVAS PERSONALIZADAS - @HOSTBINDING
5.21. PLANTEAMIENTO: LISTA DE LA COMPRA
5.22. SOLUCIÓN: LISTA DE LA COMPRA
6.1. ¿QUÉ ES EL ROUTING DE ANGULAR?
6.2. CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN CON ROUTING
6.3. DEFINICIÓN BÁSICA DE RUTAS
6.4. RUTA RAÍZ Y RUTA **
6.5. ROUTERLINK Y ROUTERLINKACTIVE
6.6. ROUTER.NAVIGATE
6.7. RUTAS DINÁMICAS
6.8. CHILDREN ROUTES
6.9. ROUTER GUARDS
7.1. ¿QUÉ ES UN SERVICIO?
7.2. CREACIÓN DE UN SERVICIO
7.3. PROVIDERS - SINGLETON
7.4. SERVICIO CON PROMESA
7.5. PLANTEAMIENTO: LISTADO DE ESCRITORES
7.6. SOLUCIÓN: LISTADO DE ESCRITORES
7.7. PLANTEAMIENTO: LISTADO DE LIBROS
7.8. SOLUCIÓN: LISTADO DE LIBROS
8.1. FORMULARIOS EN ANGULAR
8.2. PREPARACIÓN DEL PROYECTO
8.3. INSTALACIÓN DE BOOTSTRAP
8.4. TEMPLATE DRIVEN
8.5. MODEL DRIVEN - CREACIÓN DEL FORMULARIO
8.6. MODEL DRIVEN - VALIDACIONES SIMPLES
8.7. MODEL DRIVEN - VALIDACIONES SIMPLES II
8.8. MODEL DRIVEN - PROPIEDADES DE CONTROLES
8.9. MODEL DRIVEN - VALIDACIONES PERSONALIZADAS (EDAD)
8.10. MODEL DRIVEN - VALIDACIONES PERSONALIZADAS (DNI)
8.11. MODEL DRIVEN - MOSTRAR ERRORES HTML
8.12. MODEL DRIVEN - MOSTRAR ERRORES HTML II
8.13. MODEL DRIVEN - VALUECHANGES
8.14. PLANTEAMIENTO: GESTIÓN DE EMPLEADOS
8.15. SOLUCIÓN: GESTIÓN DE EMPLEADOS
9.1. CONEXIÓN HTTP
9.2. PETICIÓN DE TIPO GET
9.3. PETICIÓN DE TIPO GET (GETBYID)
9.4. PETICIÓN DE TIPO POST
9.5. PETICIÓN DE TIPO POST (DESDE FORMULARIO)
9.6. PETICIÓN PUT Y DELETE
9.7. CABECERAS EN LA PETICIÓN
9.8. PLANTEAMIENTO: PAÍSES DE EUROPA
9.9. SOLUCIóN: PAíSES DE EUROPA
9.10. PLANTEAMIENTO: RICK Y MORTY
9.11. SOLUCIÓN: RICK Y MORTY
10.1. ¿QUÉ ES UN PIPE?
10.2. REGISTER LOCALE
10.3. CURRENCYPIPE
10.4. DECIMALPIPE
10.5. DATEPIPE
10.6. PERCENTPIPE
10.7. JSONPIPE
10.8. LOWERCASEPIPE, UPPERCASEPIPE Y TITLECASEPIPE
10.9. SLICEPIPE
10.10. ASYNCPIPE
10.11. CUSTOM PIPE (INVERTIR STRING)
10.12. CUSTOM PIPE (CAPITALIZE)
10.13. CUSTOM PIPE (NUMTOARRAY)
11.1. ANIMACIONES
11.2. ANIMACIONES KEYFRAME
12.1. OBTENCIÓN API KEY
12.2. CONFIGURACIÓN INICIAL DEL MAPA
12.3. RECUPERAR POSICIÓN DEL USUARIO
12.4. CREACIÓN DE MARCADORES
12.5. EVENTOS SOBRE EL MAPA
12.6. EVENTOS SOBRE MARCADORES
12.7. AUTOCOMPLETE
12.8. DIRECCIÓN ENTRE DOS PUNTOS
12.9. ANGULAR GOOGLE MAPS
13.1. INTRODUCCIÓN AL TESTING
13.2. PRESENTACIÓN DEL PROYECTO
13.3. PRUEBA SOBRE ADD
13.4. MÉTODO SPYON
13.5. PRUEBA SOBRE DELETE
13.6. BEFOREEACH
13.7. TESTBED CONFIGURE
13.8. HTTP GETALL
13.9. HTTP GETBYID
13.10. SETUP COMPONENT TEST
13.11. PRUEBA SENCILLA COMPONENTE
13.12. COMPROBAMOS LA PRIMERA TAREA
13.13. INTERACCIóN CON HTML
La inversión incluye: Material de estudio, certificados e impuestos de ley.